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“Jugar, jugar”

19 dic 2015

Esmuki hace público el tráiler del videoclip "jugar, jugar", creado para recordarnos que jugar es necesario y no tiene edad y además, que el mejor juguete no es el más caro, sino el que permite desarrollar la imaginación, la creatividad y los lazos afectivos.

Durante las próximas semanas andaremos de cabeza buscando ideas para regalar en Navidad, ellos nos animan a que lo que le regalemos a nuestros pequeños sea cultural (música, libros, cómics, teatro, un concierto, un taller de cine, etc.) o que fomente el juego al aire libre, sin temor a que se manchen, a que exploren o a que corran algunos pequeños riesgos, porque todo esto les va a ayudar a que crecer, a madurar y a que se conozcan a sí mismos.


Webs interesantes: Juntines

19 jul 2013

Hace tiempo que no os recomiendo alguna de las webs que voy encontrando y me parecen interesantes. Hoy os quiero recomendar una, se llama Juntines, es una página que ofrece diferentes recursos e ideas para realizar con los niños.

Si no la conocéis aún os animo a echarle un vistazo, me ha encantado, sobre todo la zona online, aunque también hay aportaciones interesantes en algunas de las otras secciones (manualidades, juegos, recomendación de libros, recetas, una completa guía de actividades de ocio, etc)

Enlace a la zona de juegos: http://www.juntines.com/online/juegos-online


Guía para favorecer el desarrollo comunicativo

19 feb 2013

Visitando la blog de Eneso, una empresa dedicada al desarrollo y distribución de ayudas técnicas para personas con discapacidad, encuentro un libro para descarga gratuíta que os puede ser de gran interés. Es una guía para padres, que ofrece pautas y recomendaciones para favorecer el desarrollo comunicativo con sus hijos.

Me ha gustado mucho, tiene un lenguaje cercano y directo. Echadle un ojo, si téneis niños pequeños os puede venir muy bien ;)

http://familiaycole.files.wordpress.com/2012/01/guia-padres-desarrollo-comunicacion.pdf

I Jornada de Ocio Educativo. Instituto Micropolix

22 nov 2011

Hace días que quiero compartir con todos vosotros/as un evento que tendrá lugar el próximo sábado día 26 en Madrid.

El Instituto Micropolix llevará acabo la I Jornada de Ocio Educativo. Momento para comentar y compartir las reflexiones sobre los estudios que han realizado para conocer la influencia del ocio de los niños en su desarrollo. En la Jornada tendrán un protagonismo especial los propios niños y los que trabajan con ellos, se fomentará el diálogo con la comunidad educativa para entre todos llegar a entender qué es el ocio educativo y qué aporta.


El objetivo principal de las Jornadas es reflexionar sobre la relevancia del ocio como complemento en el desarrollo social, físico, intelectual y emocional de los niños y niñas compartiendo con la comunidad educativa las conclusiones extraídas en los estudios realizados por el Instituto Micropolix.

Las Jornadas contarán con personas de referencia por su trayectoria profesional vinculada al mundo del ocio, la educación y la infancia (Defensor del Menor. Obra Social Caja Madrid, UNICEF, Institutos de Estudios de Deusto, Universidad Complutense, Universidad de Barcelona, Universidad de Granada, Asociación Protégeles, Marinva, Defensor del Menor, Escuelas Católicas…)

El programa y toda la información está disponible en www.institutomicropolix.com/jornadas

Juego para desarrollar el pensamiento lógico-matemático

21 jun 2011

Aplicación del Proyecto Agrega para trabajar el pensamiento lógico-matemático.

El protagonista del juego muestra una librería donde existen libros, con los que se puede interactuar. El objetivo de esta sencilla aplicación es enseñar a discriminar conceptos básicos como: uno, ninguno, algunos, todos, mitad, cuarto, etc. Para ir a la aplicación haz CLICK AQUÍ.

Poema "Los acentos"

2 jun 2011

LOS ACENTOS
Autora: Isabel Arraiza Arana

Tengo que estar muy atento
para aprender sobre acentos.

Se usa, como ya sabes,
Sólo en las cinco vocales.

Todas se ven más hermosas
si él las adorna, ¡qué cosa!

Es también quien hace fuerte
a las vocales, ¡qué suerte!

Y a veces quien determina
significados, ¡qué mina!

Pues la papa no es igual
al papá, que es especial.

Según me voy adentrando
esto ya me está gustando.

Esto de veras me asusta
si hay muchas vocales juntas.

Tal vez haya aquí un hiato,
pero se esconde el ingrato.

¿O será quizás diptongo?
Acento, ¿dónde te pongo?

Las agudas y las llanas
las practicaré mañana.

También a esdrújulas locas,
que acento siempre les toca.

Voy alegre, voy contento,
por fin sé poner acentos.


Fuente: Revista literaria: En sentido figurado. Año 4 núm. 4. may/jun. 2011

Jugar a las canicas

1 jun 2011

Ahora que hace buen tiempo y los niños pueden estar al aire libre, es buen momento para enseñarles a jugar a uno de los juegos tradicionales por excelencia, las canicas. Es un juego con el que se adquiere, entre otras habilidades, una gran destreza motora fina.

Si les proponéis ver el siguiente video, en el que verán cómo se realizan a partir del vidrio, de seguro les entrarán unas ganas tremendas de jugar con ellas ;)



Aquí podéis conocer las reglas para jugar a las canicas: http://es.wikihow.com/jugar-a-las-canicas

Día Internacional del Juego

28 may 2011



Hoy día 28 de mayo, se celebra el día Internacional del Juego. Una iniciativa propuesta por la Asociación Internacional de Ludotecas, ITLA en el año 1998.

A los niños y niñas del mundo, junto a otros muchos derechos fundamentales, se les debe reconocer el derecho a Jugar "Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes."

Vivimos momentos difíciles a nivel social, económico y educativo. Pero no podemos dejar un legado de desinterés frente al juego. Reivindiquemos nuestro derecho a disfrutar de una actividad lúdica que aporta tanta felicidad, que contribuye a madurar cognitiva y socialmente.

En mi familia, para celebrar un día tan importante como el de hoy hemos preparado varias actividades: un desayuno familiar (una mesita pequeña, vasitos y cubiertos de plástico, una tetera y cuando gusta a mis pitufillas). Después de nuestro "ratito del té" bajaremos a la calle. ¡Que corran, que salten, que brinquen. ...! Por la tarde "echaremos un parchís" y para antes de acostar tengo preparados varios juegos de tipo lingüístico (trabalenguas y acertijos). Creo que el día del juego se ha de celebrar así, JUGANDO. Porque es un derecho necesario, para niños, mayores y ancianos. ¡Feliz día!

Más información y muchas ideas para festejar este día en: http://eldiadeljuego.wordpress.com

Imagen de www.diadeljuego.org

Juego de memoria: "Tengo tanta hambre"...

17 feb 2011

El juego que os voy a detallar hoy es un juego para estimular la memoria, aprender y afianzar vocabulario.

Se colocan los niños y niñas formando un círculo. Comienza uno diciendo "Tengo tanta hambre que me comería un...(por ejemplo bocadillo de jamón)", y se añade lo que se desee. El niño o la niña que está sentado a su derecha repite la frase que se ha dicho y añade otro nuevo alimento (por ejemplo, "Tengo tanta hambre que me comería un bocadillo de jamón y un queso") y así sucesivamente. Cuando alguien no se acuerda de lo que se han comido sus compañeros se vuelve a empezar la ronda.

Variantes:

- Se puede establecer previamente la categoría, por ejemplo, sólo se pueden decir comidas que sean fruta o sólo que estén frías, sólo palabras que comiencen por una determinada letra, etc.

- Se puede complicar un poco el juego si se decide que las palabras han de ir rimadas. En el ejemplo de "Tengo tanta hambre que me comería un bocadillo de jamón" podría añadirse, melón, pimiento morrón, etc. Esta opción es muy divertida.

Acrosport

23 ene 2011

La palabra acróbata proviene del Griego Akrobatos que significa caminar sobre la punta de los pies. Podemos definir la palabra acrosport como el deporte en el que un acróbata realiza ejercicios gimnásticos y habilidades como saltos, equilibrios,etc.
La Real Academia Española define al acróbata como “aquella persona que da saltos, hace habilidades sobre un trapecio, la cuerda floja o ejecuta cualesquiera otros ejercicios gimnásticos en los espectáculos públicos”.


* EL acrosport es un deporte acrobático-coreográfico donde se integra tres elementos fundamentales:
- Formación de figuras o pirámides corporales.
- Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como transiciones de una figura a otras.
- Elementos de danza, saltos y piruetas gimnásticas como componente coreográfico, que le otorga a este deporte el grado de artístico.

* La acrobacia es cada uno de los ejercicios gimnásticos o de habilidad que realiza un acróbata: equilibrios, saltos, giros, etc. Las acrobacias son una parte importante del acrosport. Se pueden entender las acrobacias fuera del acrosport pero no el acrosport sin acrobacias.

El acrosport tiene una serie de características cooperativas e integradoras que le convierten en un instrumento de gran valía en su aplicación dentro de las clases de Educación física. Esta es una actividad en la que todos son “imprescindibles” para el desarrollo y consecución exitosa de la tarea.

Se evitan actitudes de discriminación y favorece la cooperación y la integración frente al espíritu competitivo del deporte.

El acrosport ayuda aprender y valorar, las posibilidades de su cuerpo, y el de los demás. También, puede ser un vehículo muy original para trabajar hábitos de higiene o de alimentación, a través de montajes escénicos de gimnasia colectiva.

Una de las características que definen a la práctica del acrosport es la creatividad; excelente instrumento para el desarrollo del rendimiento motor de los alumnos, mejorando de forma evidente cualidades físicas como la fuerza, flexibilidad o equilibrio.

Características de las acrobacias en Educación Primaria:

* Creatividad: Las acrobacias permiten un gran número de posibilidades a realizar por los niños, estas posibilidades dan lugar a la imaginación.

* Cooperación: Obviamente, en toda acrobacia se necesita de una ayuda para realizarla. Esto mismo es lo que permite la cooperación entre compañeros facilitando la incorporación de un gran número de valores.

* Autosuperación: Una vez metidos en el mundo de las acrobacias, es tal la motivación que despierta esta actividad, que los alumnos desean aprender más y más provocando la propia superación.

* Autoestima: La autoestima se favorece con una numerosa cantidad de actividades que hacen que quien las realiza se sienta importante y necesitado en el grupo. Para ello el maestro ha de utilizar refuerzos positivos y parte de su psicología.

* Expresividad: Toda acción en la que el elemento más importante sea el cuerpo y sus movimientos utiliza de la expresividad, un componente al que no se le da suma importancia y es fundamental para el desarrollo pleno del alumno.

* Motricidad: El movimiento y la motricidad van asociados ya que todo movimiento va acompañado de la parte motriz. Y en las acrobacias se manifiesta esto muy claramente ya que a la hora de realizarlas se utiliza tanto la fuerza como la agilidad, velocidad e incluso la resistencia.

* Sociabilidad: En las actividades donde se necesita del compañero para que puedan ser realizadas siempre va a existir la sociabilidad y la interacción entre compañeros.

Artículo completo en: www.efdeportes.com

Vídeo: www.youtube.com/watch?v=_ZJeXzJ352k

3 en raya

11 ene 2011


El tres en raya es un juego originalmente de lápiz y papel. Que se lleva a cabo entre dos jugadores.
En un tablero de 3x3 se dibujan las 9 casillas. Cada jugador dispone de 3 piezas.
Inicialmente el tablero está vacío. Se echa a suertes quién comienza la primera jugada. Por turnos alternos cada jugador sitúa de una en una sus piezas dentro de alguna de las casillas vacías del tablero.
Cuando las fichas o piezas están ya en el tablero se pueden seguir moviendo, buscando la jugada para conseguir formar una línea, sea diagonal, vertical u horizontal. Pero los movimientos tienen que ser a la casilla contigua que se encuentre vacía (arriba, abajo, izquierda o derecha).
El juego acaba cuando cualquiera de los jugadores pone sus 3 piezas en raya sea en diagonal, vertical u horizontal.


Hoy os quería recordar éste juego, que además de favorecer la agilidad mental podemos aprovechar como excusa para poner en práctica nuestra capacidad creativa. Os reto a crear vuestro propio tres en raya y dentro de unos días vemos los resultados ;) Yo voy a confeccionar uno en fieltro, aunque ya hicimos hace un tiempo uno con piedras pintadas. Vale también de botones, cartulinas, etc.

Nota: Con una tiza y pintando en el suelo es recurso muy facil y práctico para tener divertidos a los niños (y no tan niños, jejeje)

Juegos de palmas

24 nov 2010

Muchas veces me he hecho eco de rimas, trabalenguas, retahílas varias cuya finalidad siempre es fomentar el lenguaje de forma lúdica. No puedo dejar pasar más tiempo sin recomendar el uso de los juegos de palmas. Esos juegos rítmicos que siempre se han jugado en el patio de un colegio o en cualquier calle, allí donde hubiese un mínimo de dos niños dispuestos a divertirse un rato. Frente a frente si se juega por parejas o en círculo si son más de dos los jugadores. Las manos van moviéndose al ritmo de lo que marca la tonadilla o retahíla, siempre recitada a la vez por todos los participantes.

Siempre se han identificado con las niñas, pero creo que ya va siendo hora de recuperar éstos juegos tradicionales y fomentarlo sin distinción de sexos.

Entre los beneficios que se pueden derivar de éstos juegos, se encuentran: la estimulación de la atención y la memoria, la mejora del desarrollo lingüístico y la expresión corporal, de la coordinación motora y la destreza manual.

La única pega que se les puede poner a los juegos de palmas, es que algunas de las "cancioncillas" que se utilizan para ellos tienen letras que hoy consideraríamos políticamente incorrectas, pues algunas son algo violentas y otras machistas. A pesar de ello, yo recomiendo conocerlas y aceptarlas como tal, pues son parte de nuestro bagaje cultural. Os propongo varios ejemplos, si conocéis variaciones de algunas de ellas u otras diferentes, os agradecería que lo dejáseis en el apartado de los comentarios.

PATA DE PALO

Pata de palo
es un pirata malo
que come pollo asado
debajo de la mesa,
y su abuelita
que es una calavera
que toma pastillitas
debajo de la cama.
Sin hablar, sin reír,
yo me quedo, me quedo así.

EN LA CALLE 24

En la calle-lle
veinticuatro-tro
se ha cometido-do
un asesinato-to.

Una vieja-ja
mato un gato-to
con la punta-ta
del zapato-to.

Pobre vieja-ja
pobre gato-to
pobre punta-ta
del zapato-to.

CHOCOLATE

Choco, choco, la, la
choco, choco, te, te
choco, la, choco, te
chocolate

A LO LOCO

A lo loco-co,
a lo loco-co
una vieja se ha caído de una moto-to.

A la chacha-cha
a la chacha-cha
se ha caído y se ha hecho una brecha-cha.

MILIQUITULI

Miliquituli lacatuli lapotínguele,
se fue a la ética poética sinfónica,
Miliquituli lacatuli lapotíguele,
porque quería tocar la flautica.

DON FEDERICO

Don Federico perdió su cartera,
para casarse con una costurera,
la costurera perdió su dedal,
para casarse con un general,
el general perdió su espada,
para casarse con una bella dama,
la bella dama perdió su abanico,
para casarse con don Federico,
Don Federico perdió su ojo
para casarse con un piojo,
el piojo perdió sus patas,
para casarse con una garrapata,
la garrapata perdió su cola,
para casarse con una pepsi-cola,
la pepsi-cola perdió su burbuja,
para casarse con una mala bruja,
la mala bruja perdió su gatito,
para casarse con Don Federico,
Don Federico le dijo: Que no
y la mala bruja se desmayó,
al día siguiente le dijo: Que si
y la mala bruja se puso a reir.

Éste fin de semana grabaré algún vídeo para que conozcáis cómo suenan todas estas cancioncillas ;)

Aplicación "Aprendo Música"

15 oct 2010

Aprendo Música es una colección de actividades dirigidas al aprendizaje del lenguaje musical, creadas por Octavio Soler, profesor de música de primaria de la Comunidad Valenciana. Los recursos que se publican en esta página están dirigidos a la enseñanza primaria, y pueden ser también útiles en escuelas de música y cursos preparatorios del conservatorio con niños. Las actividades y juegos pueden ser utilizados en aulas de informática, aulas de música provistas de ordenador o pizarra digital y en los propios hogares para reforzar los contenidos de música impartidos en los centros de estudios.

La actividades se irán desarrollando progresivamente en torno a seis niveles de introducción de conceptos del lenguaje musical:

1r nivel: Actividades de discriminación auditiva en torno a las cualidades del sonido: grave/agudo, timbre, etc. Lecto escritura musical con las notas la-sol-mi y las células ritmicas básicas: negra, silencio de negra y pareja de corcheas.

2º nivel: Lectoescritura en el ámbito do-la, y los mismos contenidos rítmicos anteriores, a los que se añade la blanca y el concepto de acento musical y compás.

3r nivel: Lectoescritura en el ámbito de la octava. Compases binarios de 2 y 3 pulsos. Célula rítmica de cuatro semicorcheas. Formas musicales simples

4º nivel: Lectoescritura en el ámbito de la octava y re agudo. Compases binarios de 2,3y 4 pulsaciones. Células ritmicas de corchea a contratiempo, negra con puntillo y corchea, sincopa. Conceptos de tono y semitono, intervalo melodico, frases conclusivas y suspensivas, tónica y dominante

5º nivel: Lectoescritura en el ámbito de dominante (sol grave - sol agudo). Compases compuestos, combinaciones ritmicas con corcheas y semicorcheas, modo mayor y menor, intervalos armónicos.

6º nivel: Tonalidades de sol y fa mayor, re y mi menor. Funciones tonales. Acordes.

Accede a "Aprendo Música" en: http://www.aprendomusica.com/index.htm

Vivir con SQM

7 oct 2010

María José de Mi Estrella de Mar, ha abierto las puertas de su corazón para mostrar al mundo cómo es la vida de un enfermo de Sensibilidad Química Múltiple. Haceros eco de su historia, hablad de ella, recomendad su lectura... que por fin esta patología deje de ser esa gran desconocida.

Os muestro la nota introductoria de su particular biografía:
"Esta narración es la historia del paso de estas patologías por mi vida, descrita en forma de datos-clave y un hilo conductor: la acumulación progresiva de químicos sintéticos cotidianos en nuestro cuerpo, y la intervención médica no personalizada, como causas de falta temprana de salud y de evolución hacia la enfermedad. El texto esta escrito con la intención de concienciar y prevenir nuevos casos en personas con síntomas informes asociados a quimicos sintéticos cotidianos, y también para que humildemente sirva de ejemplo práctico de evolución clínica a los profesionales médicos, abogados laborales, etc. que lo lean (sobretodo para aquellos que no hayan tenido contacto todavía con afectados de SQM)".


http://mi-estrella-de-mar.blogspot.com/2010/10/mi-vida-con-sensibilidad-quimica.html

Tarjetas de emociones

9 jun 2010

En el blog arwenysuscosas se ofrecía la descarga de unos divertidos botones con diferentes expresiones. Me parecieron encantadores, así que los he utilizado para crear unas tarjetas imprimibles (las rayas que se ven son las guías para que podais cortarlas con guillotina). Os doy ideas de áreas que podeis trabajar con ellas:

- Memoria visual. Podeis hacer doble copia de cada tarjeta y jugar con ellas como si fuesen un Memory.

- Desarrollo lingüístico y de la creatividad. La actividad consistirá en repartir diferentes tarjetas y pedir al niño que expliqué la razón por la que "la carita" tiene esa expresión facial. Por ejemplo, si es una cara triste, preguntarle la razón por la que estará triste, qué piensa que ha podido pasar antes. Imaginar qué podría pasar a continuación para que cambiase su estado anímico, etc.

- Expresión facial y práxias. Intentad imitar las muecas y expresiones de las diferentes caras que aparecen en las tarjetas. Será una forma divertida de hacer ejercicio con toda la cara.

- Refuerzo. Podeis utilizar las caras más alegres como refuerzo positivo, entregándoselas al niño como muestra de la satisfacción que os ha causado alguno de sus actos.

- Inteligencia emocional. Podeis poner las tarjetas sobre la mesa. Dejad que el niño escoja una y cuente en qué momento se sintió como "la cara" seleccionada. Hacedlo vosotros también, haced un acercamiento mutuo de diferentes sensaciones y sentimientos.




Juegos matemáticos: Doble o mitad

12 may 2010

Al principio, cuando se está en el proceso de comprender y memorizar las sumas y restas sencillas, sería interesante dedicar una parte importante del tiempo a esta tarea, sobre todo a través de JUEGOS o actividades que no supongan “hacer por hacer”.

Materiales: tablero, 1 dado, 1 ficha por jugador (2 a 4).

Objetivo: sumas, dobles y mitades.

Explicación: Por turnos se tira el dado y contamos tantas casillas como el número que nos sale más el número de la casilla a la que caemos, excepto en la primera vez (al salir) que sólo se puede contar el número del dado.

• Casillas :2: el número del dado se divide por dos. Si no es posible, se pierde turno.
• En las x2: el número del dado se multiplica por dos
• Si se cae en ◆ se pierde turno
• Los cuadros en blanco no suman nada al dado.
• Gana el que llega primero a la meta.

Etiobe: videojuego contra el sobrepeso infantil

23 mar 2010

Expertos del Instituto de investigación LabHuman de la Universidad Politécnica de València (UPV) en colaboración con psicólogos de la Universitat de València y de la Jaume I de Castellón de la Plana, han desarrollado "una plataforma tecnológica inteligente, destinada a brindar apoyo terapéutico y monitorización continua en la prevención de la obesidad infantil". Se llama Proyecto Etiobe.

Etiobe pretende convertirse en un sistema de apoyo a los tratamientos de obesidad infantil. La base es el desarrollo de juegos para videoconsola y ordenador que incentivan al niño a moverse y a estar activo mientras juega. Los juegos se diseñaron con distintos recursos (saltadores, discos voladores o "frisbee", indiacas, pelotas, bailes, minideportes...) para potenciar el trabajo cardiorrespiratorio (tres horas semanales), la fuerza y la resistencia muscular (45 minutos semanales) y la flexibilidad (45 minutos semanales). Los expertos concluyen que "realizar una actividad física centrada en el juego durante un tiempo aproximado de cuatro horas y media a la semana reduce la obesidad infantil hasta en un 6%".

Etiobe es el primer proyecto en el que se desarrollan e-terapias inteligentes para el tratamiento de la obesidad. Los sistemas e-ti se basan en cuatro ejes fundamentales:

* Inteligencia ambiental que permita a través del desarrollo de tecnologías de redes y sensores inteligentes captar la información fisiológica, psicológica y contextual del usuario/paciente.
* Computación persuasiva que permita la generación de contenidos con el objetivo de cambiar y/o reforzar conductas del usuario/paciente
* Computación ubicua que posibilite que el usuario/paciente pueda acceder al sistema en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo múltiples soportes TIC.
* Sistemas de terapia virtual que incluyan tecnología de realidad virtual distribuida, realidad aumentada, interfaces naturales y agentes virtuales.

Fuente: www.consumer.es

Dinámicas y Juegos Autoestima: El círculo de los regalos

19 mar 2010

EL CÍRCULO DE LOS REGALOS

Objetivos:
-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.
-Aprender a dar y a recibir retroalimentación positiva de una forma no amenazante.
- Crear un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeño.

Duración recomendada: Aproximadamente, 40 minutos.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:

El profesor hace una afirmación como "a veces goza uno más con un regalo pequeño que con uno grande. Sin embargo, es común que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los demás y olvidamos las pequeñas cosas que están llenas de significado. En el ejercicio que vamos a realizar estaremos dando un pequeño regalo de felicidad a cada uno de los demás participantes"

El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse únicamente en las características positivas que poseen sus compañeros: cualidades (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del humor, sentido común, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades,(capacidad para la lectura, para las matemáticas, para organizar fiestas, etc.), ...

A continuación, los alumnos se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.

Esta es una actividad muy útil para fomentar la autoestima, los alumnos se dan cuenta de que, incluso rasgos físicos y cualidades que para ellos pasan desapercibidos, son apreciados y admirados por sus compañeros.

QUE SE PRETENDE CONSEGUIR CON ESTA ACTIVIDAD:
- Que valoren sus cualidades positivas así como las de el resto de sus compañeros.
- La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para la autovaloración positiva de su autoconcepto.
- Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o peor.

Dinámicas y Juegos: ¡Bum!

10 mar 2010

Los OBJETIVOS que pretende conseguir ésta dinámica son:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar las habilidades para la escucha activa.
III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)

TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado. Mínimo requerido diez participantes.

TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.

MATERIAL:
Ninguno.

LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo.

DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo.
II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡ Bum ! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡ Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde.Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
IV. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado.
V. Los dos últimos jugadores son los ganadores.
VI. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

VARIACIONES:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5.